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首批社交推理游戏之一即将推出恐怖续集

时间:2024-06-26   访问量:1047

社交推理游戏已经存在了几十年,但大多是桌面体验。虽然有少数早期的例子,比如 2009 年的《恐怖分子镇麻烦》模组,但该类型游戏在电子游戏领域的流行是相对较新的发展,早期的潮流引领者在 2017-2018 年发布,而《我们之中》在 2020 年一夜成名。但在《我们之中》和此后追逐其人气的众多游戏之前,有 2017 年的《欺骗》,这是一款超前于时代的社交推理游戏,甚至不被称为社交推理游戏——因为你用枪揭露叛徒,所以这款游戏被归类为射击游戏。

这款游戏现在有了续集《Deceit 2》,它旨在注入《Deceit》之后社交推理类游戏的所有经验,以创造一种更加恐怖的体验,优先考虑线索搜寻、怪物伪装和恐怖世界。这款游戏也是用虚幻 5 制作的,其艺术方向追求照片级真实感,就像第一部《Deceit》一样。在游戏中,你扮演的是匿名真相探寻者组织的成员之一,他们正在寻找几十年前神秘仪式出错的背后故事。他们的努力将他们引向了一个由神秘蒙面实体(被称为游戏大师)设置的陷阱,他将可怕的恐怖和怪物隐藏在队伍中,试图在任何人逃脱之前完成一些奇怪的仪式。

我有机会在这款 6-9 人社交推理恐怖游戏的 alpha 版本中玩了两局。两次我都与开发商 World Makers 的成员一起在完整的 9 人大厅中游戏。在第一场比赛中,我扮演七个无辜者之一,我们勉强获胜。在第二场比赛中,我是两个可怕的感染者之一——除了自定义游戏外,在 Deceit 2 中你总是与两个感染者一起玩——我差点输了。两次我都玩得很开心,尽管感觉与我在该类型其他游戏中的体验并不完全不同和独特。最初的 Deceit 可能领先于时代,但我担心 Deceit 2 可能只是另一款追赶我们之中的社交推理游戏。在我的游戏环节结束后,我与 World Makers 首席执行官詹姆斯·汤普森 (James Thompson) 和执行制片人乔德·福克斯 (Jord Fox) 谈论了玩家对《Deceit 2》完整版的期望,该游戏计划于 2023 年在 Xbox Series X|S、Xbox One、PS5、PS4 和 PC 上推出。

我们进行的两场比赛都持续了大约 12-15 分钟。这是否能很好地反映出大多数比赛的持续时间?

汤普森:是的,我认为这是一个很好的指标。当你在玩游戏时很难判断游戏时长,但我认为 15 分钟是一个合理的游戏时长。我认为这个版本,alpha 版本,基本上包含了我们即将推出的实际游戏体验的所有功能。它还没有所有的视觉效果。它还没有所有的完善,但它有所有的功能,所以我认为它很有代表性。

我们玩的一张地图就是游戏启动时的全部地图吗,还是会有更多地图?

汤普森:是的,我们只会发布这张地图。这只是这张地图的一半草图,因此其中还有更多的视觉效果,但这就是我们发布时地图的布局。我们还制定了第二张地图的规格并获得了初步草图,我们计划在发布狼人 DLC 后很快发布这张地图。

并且随着游戏范围的扩大和发展,故事情节也会随之发展吗?

汤普森:这些故事线索将变得更加清晰,因为在最初的过场动画中短暂出现的游戏管理员将有更多的台词,商店里的角色将更加丰满,而不是像墙上的一只手。所以你会看到更多这样的线索。一般来说,[故事]显然是一个背景,而不是你正在玩的主要部分,但叙事确实已经支持了多个地点的想法。这些都是临界点。它们是现实崩溃的地方,你会进入另一个维度。

因此,我们的想法是,地球上到处都有可以放置这些地图的薄弱环节,游戏管理员会通过另一个维度将你带到这些位置之间。我们目前正在研究森林中的一个研究站(用于未来的地图),但还会有许多其他地图,它们可以位于具有叙事结构的任何地方。

福克斯:除此之外,我们还在尝试在游戏之外进行更多跨媒体创作。几个月前我们发布的一个小例子是 ARG 论坛,它介绍了所有角色的背景故事以及他们为什么会出现在这里,玩家可以按照论坛中的线索找到代码,最终找到在 DLC 1 中解锁的徽章。但我认为这只是我们在游戏之外进行点滴灌输和探索的一个例子,那些对游戏这一方面更感兴趣的人也可以深入研究。

汤普森:我们还打算制作几个 YouTube 系列,亲自探索《欺骗》的故事情节,现在我们正在安排制作时间。但总的来说,我们热衷于围绕故事情节制作大量视频内容。

那么,既然我们把注意力集中在故事的叙述和方向,我们扮演的角色是谁呢?他们重要吗?还是他们只是玩家的占位符?

首批社交推理游戏之一即将推出恐怖续集

汤普森:最初的六个角色来自原版《Deceit》,我们又添加了三个角色,并真正更新了所有角色的背景故事。最初,他们有一些游戏内的背景故事,但我认为对于《Deceit》,我们重新审视了整个故事,我们想给他们一个意义和一个合理的背景故事。所以是的,他们都有游戏内的背景故事,他们聚集在一起的方式是,他们都是一个名为“匿名真相探求者”的在线组织的成员,他们在那里调查谋杀案。

他们正在调查的地方之一就是这个庇护所(第一张地图),当他们决定最终见面时,他们意识到一些有点神秘和超凡脱俗的事情正在发生,他们被困在这个仪式中,所以他们就走到了一起。

和《守望先锋 2》一样,《Deceit 2》本质上是原版游戏的终结者,并取而代之。为什么要制作一款全新的游戏,而不是继续扩展原版游戏的体验?

汤普森:2020 年我们重回《欺骗》并思考:“我们如何才能将其提升到一个新的水平?”我们很早就制作了第一款游戏,甚至在社交欺骗和恐怖游戏流行起来之前,市场就已经发展壮大了。《欺骗》作为 Steam 游戏拥有大量追随者,我们想:“我们可以将其提升到一个新的水平,但我们该怎么做呢?”最初,我们考虑对原版游戏进行大量更新,但去年,出于多种原因,我们决定制作完整的续集。

首先,虽然我们遵循相同的模式,但我们从根本上进行了大量更改,使其更像沙盒游戏。有了更像沙盒的体验,我们觉得需要从头开始重建游戏,以便我们能够更快地添加内容。此外,随着虚幻 5 的推出,我们有机会确保我们能够更有效地跨多个平台开发游戏,而不是继续使用原始的 CryEngine 版本。

Deceit 2 是一款低成本的付费游戏,因为我们认为这种模式实际上对我们未来发展最有利。我们本可以通过在原版游戏中添加一些 DLC 来实现这一目标,但我认为,总体而言,我们现在对如何定位 Deceit 2 的产品更加清楚。我们真的把它看作是游戏的一个新起点,因为我认为 Deceit 1 几乎就像是一种抢先体验的方式,我们可以通过这种方式从数百万次游戏中获得反馈,这是一种让我们真正了解什么行得通、什么行不通的绝佳方式。现在,我们真的全面重建了 Deceit 2 中的所有内容。然后,选择变成了“我们给它一个全新的名字,还是叫它 Deceit 2?”,但我认为我们都觉得我们真的很喜欢这个名字和 Deceit 背后的 IP,所以我们选择了 Deceit 2。

在制作续集游戏时将原版游戏比作扩展版抢先体验版,这确实感觉像是某些开发者在制作各自的后续作品时使用的一种策略。我认为你并不是唯一这样做的人。

汤普森:没错,“抢先体验”这个词确实用得有点太多了。但我认为《Deceit 1》——虽然它确实做得很好——并不完全正确。在《Deceit 1》中,当你第一次开始游戏时,你会有一把枪。这是一种非常注重动作的体验,我们想让它更广泛,更像沙盒。我们当然也认为《Deceit 2》会稍微重新定位,以达到理想的感觉。

Fox:此外,当我们决定制作 Deceit 2 时,我们可以在脑海中重新构思设计,而不必考虑如何将这些更新应用到 Deceit 1 中。它基本上为我们提供了一个全新的平台,让我们能够从 Deceit 1 中汲取最好的部分,添加我们想要实现的所有新功能,并将所有内容升级到这个新版本中,我们现在可以将其作为 Deceit 2 来呈现。

汤普森:说到完善之处,你可以看到我们现在的 alpha 测试阶段,但显然,随着资源的增加,游戏会变得更加完善——这是游戏开发的本质。我认为,为了打造多人游戏体验,我们正在进行大量的完善。因此,对于我们来说,团队对 Deceit 1 的最终成果感到非常自豪,尤其是考虑到预算和时间的限制。我们是一个非常小的团队,我们开发了 Deceit 1。但现在有了 Makers Fund 的投资,我们正在扩大团队。我认为,随着我们从 alpha 测试阶段到发布阶段,这一点将得到更多的证明,但我认为我们将在视觉效果、声音和产品的整体质量方面达到更高的水平(对于一款社交推理游戏而言)。我们正试图通过 Deceit 2 设定一个新的标准。显然,我们始终将游戏玩法放在首位,但随着新技术和新预算的出现,我们也在保真度方面进行了提升。

系统之间可以进行交叉游戏和交叉进展吗?

汤普森:我们正在开发跨平台游戏,但我们没有考虑跨平台进程,因为从我们工作室的角度来看,跨平台游戏既需要额外的时间来制定跨平台进程所需的所有规定,也是玩家希望跨平台游戏的主要原因,我认为跨平台游戏带来的收益最大,物有所值,值得投入时间和投资。所以,我们正在开发跨平台游戏。目前不打算开发跨平台进程。

为了简洁和易读,对本次采访进行了编辑。

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